茶沐的Warudo教程!
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在本页
  • 1. 变换
  • 2. 颜色
  • 3. 范围/边缘柔滑/源半径/角度/强度
  • 4. 是否影响角色/道具/环境
  • 5. 阴影
  • 6. 噪点
  • 7. 抖动
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  2. Warudo 光源教程

体积光

体积光(Volumetric Lighting),也被称为体积光照、体积散射等。与点光源或平行光等只考虑光线从光源直接射向物体的情况不同,体积光关注光线在透明媒介中传播时的效果,例如在雾、烟雾、大气中的尘埃等环境中。

上一页点光源

最后更新于1年前

1. 变换

  • 位置:与其它物体一样,调整 X Y Z 可以更改体积光原点的位置。

  • 旋转:调整 X Y Z 可以更改体积光的朝向。

  • 缩放比率:此缩放比率与下方的【源半径】功能相同,都为源点的半径比例的调整。如果要调整源点的大小,茶沐建议先进行源半径的调整,如果源半径的大小无法达到预期,则可尝试调整缩放比率。

2. 颜色

  • 与平行光源和点光源的颜色一样,体积光散发出的光之颜色也是可以更改的。感觉可以模仿各种聚光灯的效果、或者雾气的效果(模拟雾气请看本章的【噪点】部分)。

3. 范围/边缘柔滑/源半径/角度/强度

3.1. 范围

注意!【范围】并不是体积光的开合角度!开合角度请看【角度】部分。

  • 范围与点光源的范围一样,所指的是光线从源点射出的最远距离。看例图就能很容易懂啦!

3.2. 边缘柔化

  • 边缘柔化简单来解释就是光是否是硬光。如果边缘柔化值偏小,则光束的边缘越实,反之则越柔。

  • 如果要模拟聚光灯的话,可以尝试偏小的边缘柔化值。如果是要模拟雾气的话,可以尝试偏大的边缘柔化值。

  • 边缘柔化值越大,光的强度也会越低,在尝试边缘柔化时,可以试试将强度值拉高。

3.3. 源半径

  • 源半径指的是发光点(源点)的半径距离,起始点半径越大,则光柱越宽哦!

3.4. 角度

当角度为1时,体积光会变成一束光柱。

  • 角度指的是源点往外扩散的角度,角度越大,扩散得也就越广。

当角度为180时,体积光会变成一个大大的太阳。同时,将范围变成5左右,可以获得一个大大的光障(很酷的)!可以调整范围来让光障呈现不同的效果。

3.5. 强度

  • 这里的强度与【平行光源】和【点光源】一样,指的是光的强度。强度越高,光束会越亮。

4. 是否影响角色/道具/环境

  • 关闭选项后,体积光将不再会对该物体进行渲染。同时,由于体积光不再渲染改物体,光线会穿过该物体。

5. 阴影

  • 阴影为体积光所影响的物体被光照射时产生的阴影。(如果关闭对XX的影响,则其的阴影也不会显示出来。)

  • 强度为阴影的深浅程度,强度越大,则阴影颜色越深。

  • 软阴影开启后,阴影边缘会被模糊。

6. 噪点

  • 利用噪点功能可以模拟雾气效果。噪点值越大,则体积光越偏向雾气,并且会有雾气流动的效果哦~

7. 抖动

茶沐还有点不太懂这个的作用,以下是基于目前茶沐对于抖动的理解。

部分GPU可能无法使用该功能,酌情使用!

  • 抖动是模拟路灯电压不稳的抖动,开启之后,灯光边缘会逐渐变浅,并且会有噪点的抖动效果,照片不太好演示,可以实际操作看看!

利用体积光实现的雾气
利用体积光实现的聚光灯效果
范围 = 1
范围 = 3
范围 = 20
边缘 = 1
边缘柔化 = 10
源半径 = 1
源半径 = 0.2
角度 = 1
角度 = 40
角度 = 180
角度 = 180 | 范围 = 6.8
角度 = 180 | 范围 = 0.4 | 光障演示
强度 = 1
强度 = 3
体积光不影响角色
体积光影响角色
强度 = 0.7
强度 = 1
关闭软阴影
开启软阴影
噪点 = 0
噪点 = 1